sábado, 14 de noviembre de 2009

Glosario: Wild Mage

He comentado un chingo de veces que mi personaje es un wild mage, pero que es y que diferencia tiene con un mago normal?

Primero que nada, en Krynn los magos se clasifican por túnicas, están los túnica negra, roja y blanca. Cada una de estas órdenes tienen una luna de la cual obtienen el poder. Un wild mage en lugar de obtener su poder de las lunas de Krynn, lo obtiene de energía remanente en bruto....o sea que moldea la energía para hacer los efectos de los hechizos. Muchas veces al intentar moldear esta energía causa efectos inesperados...literalmente una bomba de tiempo para una partida.

Con cada desventaja, esta clase debe también tener ventajas que lo hacen atractivo para un jugador, y una de ellas es precisamente los efectos inesperados que pueden ocurrir con cada hechizo: no siempre son malos. Además a diferencia de un mago tradicional tiene cierto porcentaje de controlar objetos mágicos de naturaleza caótica y pueden hacer endurance casting el cual consiste en seguir casteando hechizos después de que se hayan terminado los hechizos memorizados (el sistema de magia es parecido al final fantasy 1, en el cual se tiene un número determinado de hechizos de cada nivel que se pueden tirar, y no con MP como se usa hoy en día), solo que cada vez que casteas después de terminados tus hechizos necesitas hacer un Saving Throw, o sea tirar el dado de 20 y esperar que salga alto (mas sobre STs después) o el mago cae insonciente por largo tiempo.

Al momento de intentar hacer cualquier  hechizo, por mas simple que sea, el Wild Mage tiene que tirar el dado de 20 para determinar si el hechizo sale niveles arriba, abajo o a si nivel…pero también por una razón mas importante…un número entre 1 y 20 (5% de probabilidad) en el dado y ocurre lo que se llama wild surge, para lo cual existen diversas tablas para determinar los efectos. La tabla oficial comprenden 100 diferentes posibilidades (el cual se determina tirando un dado de 100…o sea dos dados de 10 lados, uno de ellos representando decenas y el otro unidades), que van desde oler a zorrillo, hasta que el hechizo tenga un efecto de 200%…pasando por cambiar el hechizo que se intentaba hacer por un poderoso fireball (esto bastante inconveniente si el hechizo que se intentaba hacer es algo para el beneficio de la partida, como haste)

3 comentarios:

Malegría dijo...

:O
le quitaste la foto del lado izquierdo...

no le entendí ni madres a este post. Que mal estas wei, me das miedo.

friki

::Mr.KARATE:: dijo...

Ah, ya entendi! :)

En pocas palabras, vale madres tu pinche wild mage.

No hay nada como el siempre confiable barbaro y su all mighty AXE!!!

saludos roleros,

Mr.KARATE
--Black Belt

P.d. Manejar un hacha es algo tambien complejisisimo. Se te podria zafar y matar al mago puñetas de al lado que se quedo dormido por castear todos sus spells XD!

Zacarias el Grande dijo...

mago > guerrero/bárbaro

Wild Mage >>> guerrero/bárbaro

Posiblemente en los bajos niveles un guerrero si le gane a un mago (aunque si no es elfo el hechizo de sleep saca de combate a cualquier guerrero), pero al igual que en la saga de Dragonlance (el comic que te pasé...recuerdas al Raitslin cuando se hace hipermamón???) un mago 1 a 1 contra un guerrero el guerrero pierde (los magos pueden volar con un hechizo, los guerreros no...suerte alcanzandolo mientras el mago tira hechizos de la comodidad del aire :P)