sábado, 14 de noviembre de 2009

Glosario: Wild Mage

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He comentado un chingo de veces que mi personaje es un wild mage, pero que es y que diferencia tiene con un mago normal?

Primero que nada, en Krynn los magos se clasifican por túnicas, están los túnica negra, roja y blanca. Cada una de estas órdenes tienen una luna de la cual obtienen el poder. Un wild mage en lugar de obtener su poder de las lunas de Krynn, lo obtiene de energía remanente en bruto....o sea que moldea la energía para hacer los efectos de los hechizos. Muchas veces al intentar moldear esta energía causa efectos inesperados...literalmente una bomba de tiempo para una partida.

Con cada desventaja, esta clase debe también tener ventajas que lo hacen atractivo para un jugador, y una de ellas es precisamente los efectos inesperados que pueden ocurrir con cada hechizo: no siempre son malos. Además a diferencia de un mago tradicional tiene cierto porcentaje de controlar objetos mágicos de naturaleza caótica y pueden hacer endurance casting el cual consiste en seguir casteando hechizos después de que se hayan terminado los hechizos memorizados (el sistema de magia es parecido al final fantasy 1, en el cual se tiene un número determinado de hechizos de cada nivel que se pueden tirar, y no con MP como se usa hoy en día), solo que cada vez que casteas después de terminados tus hechizos necesitas hacer un Saving Throw, o sea tirar el dado de 20 y esperar que salga alto (mas sobre STs después) o el mago cae insonciente por largo tiempo.

Al momento de intentar hacer cualquier  hechizo, por mas simple que sea, el Wild Mage tiene que tirar el dado de 20 para determinar si el hechizo sale niveles arriba, abajo o a si nivel…pero también por una razón mas importante…un número entre 1 y 20 (5% de probabilidad) en el dado y ocurre lo que se llama wild surge, para lo cual existen diversas tablas para determinar los efectos. La tabla oficial comprenden 100 diferentes posibilidades (el cual se determina tirando un dado de 100…o sea dos dados de 10 lados, uno de ellos representando decenas y el otro unidades), que van desde oler a zorrillo, hasta que el hechizo tenga un efecto de 200%…pasando por cambiar el hechizo que se intentaba hacer por un poderoso fireball (esto bastante inconveniente si el hechizo que se intentaba hacer es algo para el beneficio de la partida, como haste)

martes, 10 de noviembre de 2009

Sesión 2

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Nos quedemoas que teníamos una orden de presentación y no nos dieron mas detalles. Fuimos a una audiencia con el Senescal (como Theoden en LOTR III). Era un pinche pedo hablar con ese wey por el protocolo que había para dirigirle la palabra, pero saqué mis 3 preguntas:
  1. ¿Donde puedo encontrar al usurpador del hechizo de Podak?
  2. Vi muchos terrenos vacíos, ¿en cuanto puedo conseguir un terreno para poder construir mi torre de magia?
  3. ¿PORQUE TANTO PINCHE PROTOCOLO!!!???
No me fué respondida satisfactoriamente ninguna de mis preguntas: no sabían donde estaba el wey que usa mi hechizo, los terrenos están muuuy pinche caros y el protocolo es así porque así lo dictamina el rey.

Después de la adorable velada con la realeza nos dirigimos a la taverna, siempre siendo escoltados por "agentes" para que no nos les fuéramos a pelar, y una advertencia: NO HAGAN DESMADRE, con una amenaza de enviarnos a la audiencia en pedacitos dentro de un barril. Entre los que nos escoltaban iban dos machorras guerreras y un ladrón.

Alarmado por dicha advertencia decido pedir de cenar en la taverna un conejo vivo, el cual no lo iba a cenar, sino iba a intentar hacer uno de mis experimentos con wild magic en la privacidad de mi cuarto. Como suele suceder mas seguido de lo usual, mi experimento falló, estallando una fireball en lugar del hechizo...DESMADRE ON!!!!

Los culones de mis compañeros se desligaron de mi y se hicieron pendejos que ellos no tuvieron nada que ver (lo cual no se aleja de la realidad, pero....que puuuutoooos!!!!). Inmediatamente entran los escoltas, uno de ellos me intenta golpear con su lanza, pero en si ataque cae un 1 (un uno es una falla crítica, por lo cual tiene que tirar de nuevo el dado de 20 para evitar caerse) y se cae. Al siguente round tengo 3 gueyes enseguida de mi, incluyendo un pinche enano haciendo lo equivalente medieval de la brutalidad policiaca.

Me aprehenden y piden que pague los daños, como no tenía dinero le doy mi preciada túnica, una obra maestra color verde, con mis inciales y mi sello característico (sello de ecscudo, no rajita de canela) que vale por lo menos 800 aceros (y los daños fueron de 450...). Me meten en el calabozo, con grilletes mágicos y bozal para impedir que haga mas hechizos. El calabozo está nuevecito, por lo que lo primero que hago al llegar es quejarme sobre el, que no está suficientemente húemdo, oscuro, cubierto de heces fecales, etc...es prácticamente un motel de paso.

Esperando comer mi pan con agua llega uno de los escribas que nos atendió y trae comida, no pan con agua, comida!!! Es el peor calabozo en el cual he estado. Platica un poco conmigo el escriba, yo desviando la conversación a mis hazañas altamente exageradas y cambiando de tema frecuentemente...como un loco. Insiste que me visitará cada día, se vió algo interesado en mi magia y no se espantó de mi naturaleza caótica...

Fin de sesión 02

jueves, 5 de noviembre de 2009

AD&D for Dummies 101

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Así que por fin reconoces que eres un friki desadaptado y quieres algo diferente a tus jueguitos de consola de Final Fantasy, Zelda y similares? He aquí lo que necesitas para ponerte a jugar Dungeons and Dragons
  • Set de dados d20
  • Core Rule Books (DL versión solo texto aqui)
  • Lapiz y papel
  • Alcohol y botanas
Primero que nada necesitas un set de dados d20, los cuales un juego consiste de un dado de 20, uno de 12, dos de 10, uno de 8, 6 y 4 lados. La primera vez que jugamos batallamos un chingo consiguiendo los dados ya que en el pinche rancho de Hermosillo no era posible conseguirlos. Poco a poco cada que alguien del grupo iba a Tucsón se traía un set. Los dados son como se muestran a continuación…y dos de los librosIMG_0122
Lo segundo requerido son los libros de reglas, nosotros seguimos usando 2E, ya que de 3E para arriba cada vez hacen que el juego parezca cada vez mas pinche videojuego…no tengo nada en contra de los videojuegos, de hecho me gustan mucho, pero la experiencia de AD&D debe de ser superior a un videojuego. Los jugadores deben de por lo menos tener una idea de que dicen los libros, el Dungeon Master (DM) si debe de leerlos mas a fondo y decidir que reglas usará y cuales ignorará. Nota: no es conveniente leer los libros al pié de la letra, ya que muchas reglas son tediosas y complicadas, mi recomendación: mantenerlo simple como iré escribiendo poco a poco.
Lápiz y papel son importantes, ya que generalmente somos unos 6-8 cabrones jugando dungeons y solamente hay un lápiz circulando en la mesa, También debes de tener a a la mano tu status para anotar la experiencia que vayas ganando y tener a la mano que puedes hacer y no hacer.
Por último y mas importante, no es posible jugar Dungeons sin un bolsón de Pobretones y la bebida de su preferencia

martes, 3 de noviembre de 2009

Sesión 1

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He decidido escribir este nuevo blog justo al momento que tenemos un cambio de Dungeon Master (DM) y una nueva aventura. Estamos jugando usando reglas 2da Edición de AD&D en la campaña de Dragonlance, mi personaje es un poderosísimo Wild Mage semi-elfo nivel 9 (se llama Elber Gunn)…para aquellos pubertos impuestos a jugar RPGs solamente en videojuegos o en World of Warcraft, déjenme decirles que 9no nivel ya es un nivel bastante alto. Llevamos ya un año jugando con estos personajes, 3 DMs y comenzando con los personajes en nivel 6...3 pinches niveles hemos subido nada mas en un periodo de un año, solo para que se den una idea. Siempre que comenzamos nueva historia siempre tenemos que destruir algo, eso va desde que comenzamos a jugar hace ya casi diez años, si no es un pueblo, es una taverna, un bosque...lo que sea, cosa por lo cual el sobrenombre de la partida es "los escrotones de fuego"


Después de un periodo en otro plano, estamos de regreso en Krynn, pero resulta que eso de viajes entre planos no es algo muy exacto, coasa que descubrimos llegando. Habían pasado 40 años de la última vez que estuvimos áhí: estábamos en el futuro. Aparecemos en un terreno completamente nevado, dentro de las ruinas de una torre en la cual encontramos algunos documentos haciendo referencia a la fecha en que nos encontramos pero nada mas.

Después de explorar la torre todo lo que pudimos comenzamos a bajar, yo me quedo momentáneamente arriba por un hechizo fallido que intenté hacer…algo muy común para un wild mage y desde arriba veo algo moverse abajo. Les advierto a mis compañeros, uno de ellos a punto de entrar al punto indicado ve una delgada teleraña…una delgada telaraña tan filosa como una navaja. Como es costumbre nuestra (y después adoptada por George Bush) de atacar y luego averiguar, uno de los de la partido tira un lightingbolt dentro de la madriguera de la araña, ocasionando movimientos sísmicos. La torre está a punto de derrumbarse! Todos corren a salir por una gigantesca puerta en el nivel mas bajo, mi personaje sale por la parte de arriba con un hechizo para volar y se derrumba esa madre.

Nos dirigimos a un poblado del cual se ve el humo de las chimeneas cuando somos atacados por unas sombras o no se que chingados serían, no eran machos pero eran muchos. Por fortuna yo aun tenía mi hechizo de fly y me mantuve a salvo en el aire, y esta vez decido hacerles el paro a los debiluchos que son mis compañeros de partida castiando el hechizo de slow. Justo después puedo divisar que las puertas del pueblo se abren y se acerca un regimiento de caballeros con un estandarte, que para variar llegarán a nosotros justo cuando la batalla haya terminado

Entre los extraños está un caballero que la pinta de lider, un clérigo y varios soldados. Piden saber quien es el lider y como es costumbre el wild mage con aires de grandeza y baja y se presenta como "Elber Gunn: Señor y Amo de los Túnica Verdes" (nota que no existe la orden de los túnica verde, pero el pinche ególatra de Elber siempre se presenta de esa manera). Se nota una sorpresa en la cara del lider y nos pide que lo acompañemos civilmente. Nuevamente hago un hechizo para tener una montura....¿como va a andar caminando el lider de los túnica verde?...sumoneo un elefante para verme mas placoso. Al llegar al pueblo nos hacen esperar en un cuarto, nuestros nombres son reconocidos (y yo solo puedo pensar que mi regreso es esperado por todos), pero aun así no cree que sean nuestros verdaderos nombres. El jefe del regimiento saca un libro donde están nuestras fotos (hechas con el hechizo Podak...hechizo de mi invención, mas sobre el en otro post) y nuestros nombres, con la leyenda de SE BUSCAN, y nos dice que esa era una orden girada hace mas de 20 años...

FIN DE SESIÓN 1